Un desarrollador de Life by You critica la cancelación del juego y se queja sobre las complicadas condiciones de trabajo


Life by You prometía ser un nuevo simulador de vida que competiría con Los Sims, sin embargo, el juego ha sido cancelado, su estudio fue cerrado y sus empleados fueron despedidos. Uno de estos exdesarrolladores de Paradox Tectonic decidió hacer publicas sus criticas y quejas para dar a conocer lo que ocurrió dentro del estudio.

Willem Delventhal, diseñador del equipo, compartió un largo texto en LinkedIn en el que describe las difíciles condiciones laborales durante el desarrollo del proyecto y su cancelación. Calificó la experiencia como “un auténtico espectáculo de terror” y dijo que el equipo de producción “vivió un mes en el purgatorio”.

Delventhal explica que, aunque el equipo de Life by You era consciente de los riesgos de cancelación, todo sugería que podrían superar las dificultades y lanzar el proyecto tan esperado. Sin embargo, Paradox Interactive tenía otros planes en mente.

Un desarrollador de Life by You critica a Paradox Interactive.

«Sabía que existía el riesgo de que cancelaran el juego. Estamos trabajando activamente en el simulador de vida hipermodificable llamado Life by You, una respuesta independiente a una IP obsoleta que es Los Sims, pero en cambio nos centraríamos masivamente en UGC (contenido generado por el usuario). Y a medida que avanzábamos, lo estábamos haciendo extremadamente bien. Entonces, dos semanas antes de su lanzamiento, nos dijeron que no lo harían. Y ahora todos hemos perdido nuestros trabajos. Así lo informamos a través de un comunicado público» – Willem Delventhal.

Paradox Interactive tomó la decisión de cancelar Life by You. Fredrik Wester, CEO del estudio, señaló que están pasando por un periodo difícil y que el estudio, fundado en 2019, no estaba cumpliendo las expectativas, lo que resultó en la cancelación del juego para evitar mayores pérdidas.

Según Willem Delventhal, la situación con Life by You no coincide con lo declarado por de Paradox Interactive. «No puedo compartir números específicos, pero puedo decir que teníamos una métrica interna que teníamos que lograr y que fue aprobada y que excedimos el número por mucho. Obtuvimos su aprobación unas semanas antes del lanzamiento», dijo Delventhal.

Fuente: DualShockers

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